26 de noviembre de 2009

Cómo suben de media los jugadores

Llegamos a donde la mayoría le gustaría llegar: cómo hacer que tus jugadores suban rápido de media. No voy a hablar de entrenamientos específicos ni de fórmulas mágicas, si eso has venido a buscar, mal vamos. Solo voy a comentar el modo en que suben los jugadores (según mi particular experiencia) y el modo en que los diferentes aspectos del juego afectan a la subida. Digamos que tendremos una visión general del tema.

Lo primero definamos los aspectos del juego que afectan a la subida de características (y de media):

Progresión: es la variable de aumento de características por excelencia. El resto de cosas solo sirven para poder optimizar el crecimiento, pero será esta la que defina hasta donde podrá llegar. Para ver de forma gráfica la evolución esperada de un jugador considerando la progresión se usa la gráfica de previsión.

Entrenador: tanto el de juveniles como el senior determinarán lo efectivos que sean los entrenamientos. A mejor entrenador mayor optimización. Su valía se mide en balones, con cinco de máximo, pero es mucho más efectivo mirar el porcentaje que tiene exactamente pasando el puntero del ratón por encima de los balones. La cifra oscila hasta un máximo probable de 99 (aunque jamás he visto ni escuchado de uno tan alto). Como regla general podemos pensar que el porcentaje del entrenador será el mismo que obtendremos de los entrenamientos. Así, si tenemos que un entrenamiento sube 1 punto de una característica, teniendo un entrenador de 50% subirá 0,5 y teniendo uno de 90% subirá 0,9.

Entrenamientos: creo que esta es la parte más compleja del juego y con más versiones dependiendo de a quién preguntes. Los jugadores no suben de forma totalmente natural y somos nostros los que determinamos qué, cuánto y cuándo sube cada uno (aunque el ritmo de subida siempre dependerá de la progresión). Cuando uno entra en la pantalla de entrenamientos lo primero que ve son dos listados: el de la izquierda, con los entrenamientos disponibles; y el de la derecha, con las posiciones de los jugadores. Al seleccionar un entreno en la columna de la izquierda nos añade unas barras horizontales en la columna de la derecha con el grado en que cada posición se verá afectada por dicho entreno. A partir de aquí cada uno explica su versión de la película que en algunos casos pueden llegar a ser casi hasta contrarias. Y yo explicaré la mía.

A la hora de elegir la planificación de entrenamientos tenemos que ser conscientes de que todos los entrenamientos afectan a diversas posiciones en diversas características. Siempre existirá el clásico que te diga lo de: "el remate sube el tiro a los delanteros", y será cierto, pero no solo sube el tiro, sube varias cosas. La explicación de todo esto la tenemos en la forma de calcular la media y las características dentro del juego. Como existen multitud de variables ocultas que afectan de distinto modo a las variables visibles en función de la posición, al entrenar algo estaremos subiendo todas las posiciones indicadas en el entrenamiento. Lo que hace que unos suban la media y otros no es debido a que la longitud de la barra indica la cantidad de efecto. Por ejemplo, si consideramos que el carisma tiene un peso elevado en la media de un centrocampista y bajo en un defensa, al entrenar organizar media posiblemente estaremos entrenando carisma en ambas posiciones. Lógicamente, a los medios les afecta mucho ese tipo de entreno luego subirán rápido el carisma, pero a los defensas a penas les afecta. Por otro lado, el carisma tiene poco peso en los defensas respecto a la media. La conclusión es que subir un punto de media a base de entrenar carisma será muy sencillo en un medio y tarea casi imposible en un defensa.

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